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ブルプロcβtレポートまとめ! プレイした感想編

ブルプロcβt
04 /28 2020

うおおおおブルプロcβt終わってしまったぁああ(´;ω;`)




4/24(木)19:00 ~ 4/27(月)21:00

の期間で行われていたブルプロcβtをそれなりにプレイした感想とSSや動画を上げていきます!

まあぶっちゃけ想像以上にやること多くて全然やりきれなかったんですけど…()


2日目からTwitterフォロワーさんの配信見つつ一緒にやってたんですが、めちゃくちゃ楽しかったです!w

ほんとありがとうございました!




まずはその1ってことで、プレイした感想をご紹介


SSや動画はこちら↓をご覧ください!

ブルプロcβtレポートまとめ! SS・動画編




動画はYoutubeの方に先行して上げてありますので、是非そちらも見ていただけると…!



※これ再生リストでして、右上の三本線マークをクリックすると動画のリストが出てきます




一応PSO2ブログなんで、PSO2プレイヤー目線でご紹介してきます!

移住を考えている方や、気になっているけど参加出来なかった方は是非参考にしてみてください



あと熱い思いが止められず書き殴ったので、滅茶苦茶読みづらい気がします!

というかブルプロ一切分からない人には全然伝わらないかもしれないですけど、そういう場合はSS・動画編を待っていただけると幸いです







・全体の感想


個人的にはかなり楽しかったです!


cβt終了を惜しむぐらいには楽しかったので、oβ来たらやると思います!


でまあ新規国産オンゲーということで色んなゲームと比較されていましたが、まあアクション要素強めのMMOって感じですかね

公式ではMMOではなくオンラインアクションRPGとされていますが、PSO2の様なバリバリのアクションを期待するとがっかりすると思います
いうてPSO2もEP5来るまではもっさりだったので、このアクション面は今後に期待って感じですね!


グラフィックやフィールド、街のBGMに関してはもうゼノブレ2を思い出す感じでとても良かったです
外のフィールドはぶっちゃけゼノブレ2が凄すぎてアレなんですけど、街の作り込みに関してはマジで凄かったです!w

BlueProtocol_20200425_024607.png


それからキャラクリも後から変更できない系?だったんでPSO2の様にはいかないんですけど、可愛いです

あと台詞用意されてて喋ります!

そんな感じなので、表情もモーションも豊かでとても良かったです


とりあえずガチガチにプレイする人向けというよりは、PSO2みたいに気軽に出来る感じのゲームになりそうです

未プレイですが、きっとFF14みたいなガチなものを期待するとがっかりすると思います


ただ良くない部分というか、粗削りなところが非常に多かった印象

例えばシステム的に頻繁に街へ戻らなくてはいけなくて、テンポが滅茶苦茶悪かったです
これが本当にやばくて、普段から忍耐力を鍛えている人でないときついんじゃないかなぁ…


あと全体的に説明が無さ過ぎます

あっても文字だけの小さなウィンドウが開く程度

慣れている人はある程度経験で察することが出来るかもしれませんが、それでも不明な部分があまりにも多いように感じました

例えば売却用アイテムがあるのにどこで売るのか(倉庫から売れる)
クエストのマッチング方法
冒険者ランクというストーリーの進行度にもかかわってくる部分の説明
受けるクエストが制限されるバトルスコアの上げ方
ステータスが何を意味するのか分からない
バトルイマジンの効果が名前以外何もわからない

など上げたらきりないんですが、かなり不親切な印象でした


グラフィックに関しては概ね高評価なんですけど、システム周りの評価は散々な感じですね




以下詳細な感想をあげていきます!





・ブルプロは素材集めオンライン

このブルプロ、一言で表すと「素材集めオンライン」です


BlueProtocol_20200426_225814.png


石拾いオンラインと揶揄されたゲームがあるみたいですが、こちらはひたすらにフィールドでの採取やエネミー素材を集めさせられます

というのも、武器と各種イマジン(PSO2でいうユニット、PBに相当する装備)作成に要求される素材の数が物凄いんですよ
武器に関してはアビリティをセットするスロットの数を厳選する必要があります

まあそれだけならモンハンなんかも似た感じですし、PSO2みたいに運が無ければ一生終わらないなんてこともないです

手間と時間はかかるものの、頑張れば終わります


じゃあなにが大変なのかと言うと、以下のような問題があります

・フィールドが無駄に広すぎる
・ファストトラベル出来るポイントが少なすぎる
・採取ポイントが街に戻るまで復活しない
・素材が全て未鑑定品で落ちる
・アイテムパックが30しかない
・アイテムが何一つスタックできない

まあフィールドが広いのは悪いことではないです
ブルプロは大きなマップがあって、それが複数エリアに分割されています

ただファストトラベル出来るポイントが中央付近にある町1ヵ所しかないんですよ
だから毎度毎度広大なフィールドを走らされます(一応エネミーに騎乗するシステムはあります)

それだけならまあ良いんですけど…


フィールドには採取ポイントというものがあちこちに点在してまして、そこにアクセスすると地形に合わせた素材(植物、鉱石、水辺)が手に入ります
その地形が非常に曖昧な場所があるので、1回採って覚えるしかありません(草むらかと思ったら鉱石、鉱石かと思ったら植物みたいな)
あと1回採ったら街に戻るまでリポップしません

でこの採取した素材は全て未鑑定品なんですね(エネミードロップも全て未鑑定品)
街へ戻ったタイミングで勝手に鑑定されて倉庫にぶち込まれます

そして持ち歩けるアイテムは30個までで、スタックすることができません(消費アイテム+素材の話で装備品は別)


つまり、現地へ走っていき25個程度素材を集めては街へ戻るを延々と繰り返す必要があるということです


特定の素材を集める場合、10ヵ所前後回って戻ることになります

これ終わりが見える分グラーニアや舞空掘りとは比べ物にならないぐらい楽ですが、副産物もほぼないしやばいぐらい虚無です

しかも街に戻る際のロードが長いんですよねぇ…


課金で増えるのかもしれませんが、せめて50は持ち歩けないときつ過ぎる…



でもまあほんと終わりが見えているのは精神衛生上大変よろしいというか、気合い入れれば数日で終わるならむしろ楽な部類ですね(感覚麻痺)

しかし序盤でこの要求数だとあとが怖いし、装備更新の頻度によってはマジで地獄だぞ…


因みに経験値とゲーム内通貨のインフレが凄いです

あのインフレ具合を維持したら一瞬で装備作成に億必要とかになるぞ…()





・コミュニケーション関連の話

かなり重要な部分だと思いますが、ちょっと致命的な部分があります

まずチャット機能はわりかし充実してるかなぁって感じです(PSO2比ですが)
発言先が近く、全体、PT、プライベートの4種あって、スタンプが使えるのとログウイングを複数表示できます


ただしPSO2みたいに移動しながら入力できないのと、ダンジョン内は定型文しか発言できません


これ一応暴言とか煽り対策らしいのですが、流石に不自由過ぎてダメですね
というか煽りなんてジャンプとかぐるぐるまわる程度でも成立するわけで、ちょっとこれは違うかなって…

野良マッチの場合マッチングしてダンジョン内に入ると同時にPT組むので、打ち合わせが必要な場合は事前に組む必要があります
連携必須の高難易度のクエストなんかが出た場合、VC必須になったり固定必須になりますよね

逆にそんなクエスト出しません!とか言われても???って感じですが

あと何かあった時に状況を伝える事も出来ないです
かくいう自分も回復アイテム使えなくなったり、転送後に操作不能が何回かありましたが何も伝えられず…()


もう一つ致命的な欠陥といってもいいものがありまして、なんとダンジョン以外で任意の人と合流出来ないんですよ(PTを組むこと自体は出来る)


折角キャラクリ出来て衣装変更も出来て、街中にはSS映えしそうなポイントとか座れる場所がたくさんあるし、フィールド出て狩りとかしなきゃいけないのに、合流できるかどうかは運なんですよ

これもうオンラインマルチ機能があるオフゲーじゃん…


いやもしかしたらPTリーダーがメンバー呼び寄せるとかいう機能があったのかもしれないけど、そんな説明どこにもないので分からないです(半ギレ)


というわけで、ダンジョン内のチャットと合流に関しては絶対見直すべきなんじゃないかと思います


それとブルプロはフレンド機能は無く、フォローとフォロワー形式になってます
それは良いとして、フォロワーが数しか表示されずフォローし返したりとか出来ないのでまじで意味が無い…

ソシャゲみたいに戦闘中フレの装備してる何かで…とかないし、ここは素直にフレンド機能で良かったのでは…?


あと撮影モードみたいなのあるともっといいですね!

ほんとにエモい絵が撮れるんで、ここら辺力入れてほしいです


BlueProtocol_20200427_000638.png





・戦闘関連の話

MMOぽいとか言いましたが、実はダクソ辺りに近い操作感だったりします

というのも、敵に見つかっている状態だとダッシュや回避、ジャンプで体力ゲージを消費するようになります

PT時はそこまでではないんですが、ソロだとまさにダクソって感じで、1対多数がかなり厳しいです


うって変わってレイドになると、エフェクト飛び交う派手なお祭りになります

FF14がライト向けになったらこうなるの?みたいな感想でした


クラスに関しては、

・イージスファイター→タンク
・ツインストライカー→アタッカー
・ブラストアーチャー→補助
・スペルキャスター→アタッカー

といった感じです(自分はキャスターしかやってない)


見てる感じ、近接なんかは結構アクションゲームしてるなぁって感じでした(小並感)

意外にもアーチャーが補助役で、バフと範囲回復スキルを扱えます
あとゾンディールみたいな吸引技もあって強いです


キャスターは黒魔導士ですね

なんと唯一回復スキルを一切持たないのですが、火力と範囲に優れてますね
戦闘スタイルがかなり初期Foに近い感じがして、わりとすぐになじめました
(PPみたいな専用ゲージを消費して、それをチャージしながら戦う)

※コンセントレーションのαアビリティにリジェネみたいなのありました()


ただカメラワークというか、抜刀時は強制的にPSO2でいう肩越し視点になるのがくっそやり辛かったです
(納刀時は通常視点で、抜刀すると肩越しになります)

視点自体は遠近の設定は出来るんですが、高さが変えられないのでそもそも肩越しが見辛い

ロックも画面内に収めてないとだめですし、チャージ中はロックも解除も出来ないっていう


PSO2のロック無しでも仮ロック状態になるのほんと偉大…


スキルも全部モノクロなんで、デザインは良いんですけどちょっとだけ不親切な感じ


BlueProtocol_20200427_192858.png


PSO2のスキルアイコンは偉大…

まあ慣れと言われたらそうなんですけどね





・メニューやUI周りの話

ブルプロは正式にゲームパッドに対応してるんですけど、何故かパッドでもカーソル操作させられます

メニュー選択とかウィンドウのOKボタンとか、わざわざそこにカーソル持っていくの本気で意味が分からなかったです…
一応カーソル近付けるとボタンに吸われてキー操作は出来るんですけど、ボタンの位置もばらばらなので結局マウス操作と何も変わらない

というかそのボタンとかが軒並み小さすぎる!

メニューはカーソルで選ばせるくせに、ボタンとかドロップダウンリストとかアイコンが小さすぎてやばい


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あとバッグのアイテムを使ったり捨てたいのに、選んで右下のちっこいボタンおして…って箸で小豆掴むような操作させてなにがしたいねん…
せめてまとめて選択が出来れば…いや出来たのかもしれないどそんな説め(ry


後は、

・メニュー内のロードが長い
・マップはファストトラベルに使うので別ウィンドウが欲しい(いちいちメニューの切り替えが必要)
・とにかく項目が小さくてやばい

・スキルいつでも切り替えできる
・メニュー内のキャラのポーズ変えられるのはとてもいい

といったところ


スキルに関してもあまり説明はなく、アビリティがセット式だということは後で気付きました…()

まあソシャゲのチュートリアルみたいなの嫌いなんで良いんですけど、もうちょい説明が欲しいかなぁ





・クエスト周りの話

マッチングが本当に酷いです

基本的に マッチング開始→人数が揃ったら突入ボタンを押す→全員押したら開始

という流れなんですけど、突入ボタンに切り替っても音とか無いし、そもそもそれいる?っていう
それとそもそもバグなのかもしれないけど、マッチング中に1人でも辞退すると解散になる仕様になってます

レイドとか緊急みたいに受注時間決まってるのに、この仕様のせいで5,6分マッチングしないとかあるのでナオキです


マッチングに関しては本当に仕様を見直してほしいですね…


あとメニュー内の項目から周回系のクエストを受注して出撃出来るんですが、1クエスト終わるたびに街に戻されます

PSO2でいうなら、短い常設をクリアするたびにロビーに戻される感じ

再マッチの時間や街へ戻るロードの長さとかのせいで、ストレスがまじやばい

MHWみたいに1クエストの時間が長いならまだいいんですけど、5~10分程度で終わるのにいちいちクソ長ロード挟むのは…

どうせ周回前提なんだし、その場で最マッチングとか出来ても良いと思うんですけどね


そのクエストも、道中のうま味が無さ過ぎてボスまでダッシュ!というアークスもびっくりな感じ
(流石にこれは運営が悪い!とは言い切れないけど)

いやまじ初見じゃルートもわからんし、タフな近接と違ってこっちは置いてかれてスタミナ切れてぼっこぼこなんですけど…的な

特に神懸の御柱の外廊下はやばいって…()


闘技場(まあEXの様なクエスト)は純粋にエネミーと戦うだけだし面白いかなぁ

装備整ってみんな操作に慣れてきたらもっと楽しくなると思う


そういえばブルプロは戦闘不能になっても、回復アイテムとかなしに蘇生できます

キャラに駆け寄って長押しで蘇生って感じなんですけど、フィールドで死んだ時に他のプレイヤー2,3人が駆け寄ってきて助けるっていうのはまさにオンゲしてます感あってとても良かった!w


PSO2も昔はこうだったなぁ…なんて





・で、結局のところブルプロはあり?なし?


個人的には最初にも書きましたがありですね!


ほんとに雰囲気が好みで、没入感はかなりありました

ぶっちゃけ早くoβ来てほしい

内容も手間が凄いだけで特別難しい!って感じではなかったので、まったりやれそうですし


だからまあ概ねまったりやりたい層からの支持は得られていそうな感じですね

目の肥えたユーザーからはかなり厳しい評価されていそうです

自分はまあ中間ぐらいってことで…()



ただ少なくとも、

・任意のプレイヤーと合流する手段
・カメラワーク(戦闘、SS撮影モード、高さの調整)
・ファストトラベルの数
・アイテムパックの数
・マッチングの仕様
・UIの完全なパッド対応&ボタン等もっと大きく

辺りは改善してもらえないと結構厳しいかなぁ…


あ、ストーリーについて一切触れてなかったですが、PSO2でいうマトイを森林で見つけるところまでしかなかったのでノーコメントで

自分はストーリーそっちのけでやる派なのでまあ良いかな…




散々ダメなところ書きましたけど、まだcβです

要望全部アンケートに書いて送りつけてやるんで、まじ気合い入れて開発してもらいたいです




気合い入れて開発してもらいたいのはPSO2も同じですよ!?


ほんとブルプロoβとか来たら流れる人多いと思うぞ…

内容があれだったとしても、あのグラフィックや世界観に惹かれる人は多いと思うんですよね


そういえばブルプロサービス開始来たらPSO2から移住する?って話ですが、ぶっちゃけ来てみないとわからんですよね

oβですらいつになるのよ…?ってレベルですし、夏以降のPSO2がどうなってるのかもわからんし…

でもまあ15000時間も遊んだし、引退はしないにしても半移住するのはありなのかなぁって


ただゲーム性は全然違うので、PSO2の代わりには多分ならないと思います

立体的で自由度の高い高速アクションがやりたいならPSO2だし、ガチガチのMMOやりたいならFF14です


うーん…マジで秋ごろの新EPに代わるかつてない規模の超大型アップデートに全てかかっているぞYSOK…



というわけで真面目は話はここまで!


楽しい部分はもう一つのSS・動画編でたっぷりご紹介します!!!

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ブルプロcβt1日目!!!

ブルプロcβt
04 /24 2020


日曜までブルプロ民です!!!



普段は他ゲーのことはあまり大々的に取り上げてないんですけど、周りでやってる人多いですし、気になってる方結構いるんじゃないか?ってことでがっつりレポートしていこうかと思います!


因みにブループロトコルCβT開催期間は以下の通りです

4/24(木)19:00 ~ 4/26(日)23:59



以下のキャラでやっておりますので、どうぞフォローしてください…

名前: ハルカラ
ID: X16VEFE1

EWSlz0JXYAExyq2.jpg
©BANDAI NAMCO Online Inc. ©BANDAI NAMCO Studios Inc.



とりあえず初日の感想を…と思ったんですけど、終わる直前までスクショボタンがどれだかわからなくて全然スクショ撮ってない()

スクショや動画は日曜までに撮っておきますね





まず動作なんですが、以下のスペックで最高画質も問題なしでした
(最高画質の推奨がGeForce GTX 1060以上)

CPU: Ryzen7 2700X
グラボ: ZOTAC GeForce GTX 1060 6GB
メモリ: DDR4-2666 8GB×2
SSD: Intel M.2 256GB


街中移動するときだけ30fps前後になりますが、他は基本的に60fps前後出ますね(ビデオメモリ節約モード、上限60fps固定)
ただグラフィックがリアル調ではなくアニメ調なので、多少設定落としても気にならないかもしれないです






お次に実際のゲーム画面がこちら


EWSl6MXXkAEDA9-.jpg

EWTMuGjVcAAAwXU.jpg

EWTo3XBU8AIH9vt.jpg


よりによって夜ですみません()


ブルプロはアニメ調(トゥーンレンダリングってやつ?)で、テイルズとかゼノブレイド…特にゼノブレ2にかなり近い雰囲気ありますね

ただ決定的に違うのが、静止画がめっちゃアニメっぽい!

上のスクショだと空とか箱なんかがそうですが、個人的には新鮮で良かったです


メニューのデザインなんかも良い感じですし、街も細かいところまで作られててそれだけで数日潰せそうw



そしてキャラクリは基本的にパーツ選んで組み合わせるタイプですね

PSO2ほど細かい調整は出来なかった…と思いますが、とりあえず可愛い

あと自キャラ含めて表情がころころ変わるんですけど、ここら辺もゼノブレ2っぽさがある



それからフィールドですが、完全シームレスではなく複数エリアで構成されています

なので半オープンワールドといった感じ



戦闘自体はよくあるMMOにアクション要素が加わった感じですかね

それこそ回避したりエイムしたりできるゼノブレって感じ


少なくともPSO2のようなハイスピードアクションを期待してはいけないです


まあEP5くるまでは結構もっさりだったんだけどね…



というわけでスクショも動画も無いので今回はこんなところですかね

とりあえず初日の感想は、

・グラフィックや雰囲気はかなり好みで良い!
・基本的にMMOだと思って良さそうな感じ
・戦闘は現時点では簡単過ぎて評価できない

ってところですかね


少なくともPSO2と被る部分は無いかな…

個人的にはグラと雰囲気、キャラが可愛いのでやりたい派ですね!

VR防衛UH!!!と今日からブルプロやります

PSO2雑談
04 /23 2020

今日からブルプロやります!

鯖が複数あるのかとか良くわかりませんが、PSO2と同じ「ハルカラ」って名前でやります

もし見かけたらよしなに…


土日のキャンプがコロナのせいで中止になりがっかりだったんですが、まあ結果オーライということで…

よほど合わないとかつまらないとかでない限り、ほぼブルプロやる予定なのでPSO2側はinするだけになるかな


このブルプロcβtは本日19時~日曜いっぱいまでなので、それが終わったら本腰入れて輪舞にトライしていこうと思います!

GWは引きこもりを余儀なくされてますし、ちょうど良いタイミング…とポジティブに考えましょうかね





で本編ですが、まずはユニットを移植で完成させました



ここにテク6追加すれば完全体になりますが、まあパスの枚数的にやらんでしょう…
新しいリアに移したい!って場合、7sのままなら50枚で移せます



そして防衛

初日だしってことで、限界集落である208で行ってきました




1年ぶりぐらいに阿鼻叫喚の地獄絵図を見れました!w



でも楽しいからOKです👍



やっぱり防衛の醍醐味といったらこれですよね

さっくり終わるのが報酬的にもベストですけど、わちゃわちゃしてる方がやってて面白いかな…最初のうちは()


因みに他の回はAとSだったので、かなり稀なケースではあったと思います



報酬に関してですが、目玉はオビ、ミラージュ、ノヴァの迷彩とレッグですかね

迷彩はWave報酬という情報がインタビューかなんかで出てたと思います


ミラージュセル、ノヴァセルはアビオンオーブ、ダスクと似た感じで実質色違いの互換品ですね

ステ50、HP50、PP22で射撃耐性が5%か法撃耐性が5%かの違いです(厳密には防ステも微妙に違う)

因みにリバレイトがステ75、HP60、PP15ですね
PP欲しいならセル系で、そうでないならノヴェルにもできるリバレイトで良いと思います


あとユニット自体がかなり出やすいらしく、相対的に舞空が出やすいみたいです



ノヴァ武器は電池電池言われてますが、元々オビ潜在と相性の良い武器なら悪くは無いんじゃないかな?

ぱっと思いつくのは弓とかHrソードですかね
Hrソードは静心付けられるし、気弾でPP回収が捗ると思うので全然ありだと思います

リバレイトとかスティルあるならいらないけど、サブの武器としては良さそうですね
個人的にイクス、シオンって新規で作るにはコスト高いし、威力全振りだとただの棒だし、PP系とか付けるならノヴァで良いんじゃない?みたいな


因みに年明けから数年ぶりに再開したフレ見てると、クロノス2,3個は手に入ってもアンフィがほぼ無理なんですよね
そういう層もいるというか多いと思うので、一概にゴミ武器とは言えないかと



とりあえず迷彩と舞空目的で行きますかね!

いまメインのFoPhは滞空あるんでいらないんですけど、舞空あると他のクラスのモチベ上がるので欲しいですね

特にHr、Et辺りは…






そして話は全然変わるんですけど、マウスをFoPhとPhどちらも同じ戦法でやったらPhの方が早かった、という話をTwitterのリプで頂きました

だろうなー?って感じだったんですけど、実際どうなのか軽く調べてみました


どうやらマザーもデウスも弱点属性以外は通りがよくないみたいです(参考:sWiki)

・マザー → 風光1.2 他0.9
・デウス → 光闇1.2 他0.85


あと一応どちらも法撃防御倍率が110%らしいです


じゃあ弱点テク使えばいいじゃんって話ですが、マスタリの問題があるんですよね

・Ph→スキル倍率が約4.24倍(×0.7)
・FoPh→マスタリなしで3.26(×0.7)、ありで4.7(×0.7)

つまりマスタリありだとPhより強いけど、なしだとかなり弱いという感じです


弱点と耐性を考慮すると、

弱点属性 3.26×1.2= 3.91
非弱点  4.7×0.9= 4.23 (4.7×0.85= 3.99)

となるので、マザーはともかくデウスはほぼ同じ倍率になってしまいます


あとこのクエストはダメージ50%カットなので、複合の溜まりも悪いです


つまりFoPhはスキル、耐性、ダメージカットのせいで物凄い相性が悪いことになります()

一方のPhは光闇テク(5.08倍になる)使えますし、そもそも法撃より通りやすい打撃も扱えるのでだいぶ有利です



こうしてみるとPhに何一つ勝てなさそうですが、そもそもステ違いますし複合も溜まりにくいとはいえPhタイムより全然発動できるので、実際に行って確かめてきました





クリアタイムは11:38です

マザー3ダウンで飛ばせなかったり、デウスで1乙しました

攻撃手段もギゾとレバーどっちが良いんだろ?とかあったので、詰めて行けば10分切りはいけそうかなぁ…?



エンドレスが総合力を試されるとすれば、マウスはDPSを試されます

マウス詰めていくとそのクラスでの効率の良いダメージの出し方がわかってくるので、個人的には結構おすすめです

りんりん輪舞の進捗

エンドレスばなし
04 /21 2020

回数としてはそんなにやってはいないんですが、とりあえずM50の市街地越えは達成しました





エルダーヴァーダー出なかったので運が良かった…んですが、海岸、火山洞窟、ダブルはフル参戦だったのでまあ…

因みに2周目は9分弱持ち越し


以下は現段階でベストな動き出来た時の増える減るみたいなメモです

増やせるステージ
浮遊、採掘場跡、採掘基地、浮上、ラスベガス、月面、リリチ、アムチ、ルーサー、峡谷、アリーナ、遺跡、浮上固定、市街地ドーム

0~-10程度なステージ
白の領域、白ノ大城塞、東京、ナベチ、ダーカーの巣、幻惑の森、女王マップ、採掘基地固定、黒の領域

-10~20程度なステージ
森林、市街地、竜祭壇、ダブル、海底、日本海

くそステージ
火山洞窟、海岸、ヴァーダー、エルダー


まあ実際はリキャストの問題だったり、そう上手くはいかなくて+10ぐらいになったりするんですけどね


増えるところに関しては、採掘場跡、浮上、ラスベガス、ルーサー、渓谷が30秒近く増えますね

採掘場跡、月面、アリーナ辺りも15秒前後は増えます

他はまあ固定除いてマイナスにならない、程度に考えておいた方が良いかも


あと2周目の減り方がやばい!!!

物凄い勢いでごりごり時間が減っていく…


長いステージ引けたときはわりと大丈夫なんですけど、短いステージとボス系ステージがエグイです


次は市街地越え安定を目標に頑張っていきます!





そしてもうひとつ…触らぬ神に祟りなしとは言いますが、某Phカタナの件に関して

なんこと?って人は頑張って調べるか、気にせずそのまま過ごしたほうが幸せです…

色々思う所があるのでお気持ち表明しとこうかなと思ったんですが、意味わかんないぐらい長くなったのでカットしました()


まあ、好きな武器クラスで遊んで良いんじゃないですか?

他のプレイヤーさんに対して何かを求めるというのは、本来お門違いなんですよ

というかいちいちマルチのメンバー確認とかしないし気付かないし…


でも他人にどう思われてるかまでは保証できませんので、無用なトラブルを避けるためにもよく考えて出して行った方が良いです

あと、効率なんて知るか!好きなように戦わせろ!という主張も独りよがりでよろしくないですよ!!?

SHとかXHならともかく最高難易度であるUHに出向くなら、もっと言えばエキスパで行くならある程度は野良でも求められていると思った方が良いです


一応これオフゲーじゃなくてオンラインゲームなので、まあ多少はね?


かくいう自分も最近はFoPhで遊ばさせていただいておりますので…まあFoPh弱いと自分は思ってませんが

段々人も減ってきてますし、なんとか残ったもの同士仲良く遊べないものですかね…















一応Phカタナ問題を補足しておくと、そもそもPh=ロッドも違うと思います

あくまでテク軸が強いって話であって、ロッド接着が良いという話ではありません
というか打射法で比べるのがナンセンスであり、それぞれ特性も違うのでベストは使い分けです


Phにおいてベストは打射法の使い分けですし、それこそPh最大の特徴です


どれか1つ接着なんてもったいなさ過ぎるので、是非練習してみてください


それからカタナが色々言われているのは、強い弱いじゃなくて"現状特別使いどころがない"からなんです

というのはロッドPAとカタナが役割被ってるんですよね

あとステータスの問題ですが、法ステ盛るとテクにもロッドPAにも反映されるので、ますますカタナの優先度が下がるんですね


なので使うな!ってのも、かっこいいから使う!っていうのもどっちもどっちかなぁって

多分Ph上手い人は今回の件なんとも思って無いんじゃないかなぁ…

今回は軽い定時報告みたいな感じで

PSO2雑談
04 /18 2020

散々ブログも書いてきましたが、実は毎回タイトル考えるのがつらいです


今回は軽い定時報告みたいな感じです!




昨日は気分転換に追憶リトライしたけど城にはたどり着けなかった…



言い訳すると、2周目でアムチと固定半分落として、3周目遺跡落として、3周目にまた20%マガツ引いてくそでした

こないだも20%マガツからの幻創園だった気がする


1周目にアムチ引けずエルダー来たので、そこらへんうまく行けば17分持ち越しとか出来そうです

で2周目も変なの引かなければ15分ぐらいは持ち越せる気がするので、3周踏破も全然夢ではない…けどちょっとマガツさん…


しかし追憶も楽になったなぁ…慣れもあるんだろうけど、スティルの火力のおかげな気がしないでもない

とにかくエンドレスは慣れと火力ですから、武器更新の影響は大きい



そんでもって次は輪舞

進度は相変わらず猛者前後ですが、徐々に各ステージに慣れてきた感はあります

例えば日本海は10~15秒残して甲板上がれたり、アムチで増えたり…


ということでアムチとなんか増えた浮遊の動画を参考程度に置いてあります





クロームが重なってくれるかどうかが重要なんですけど、こいつらマジで動きをコントロールできない…

あとこのフィールド固有の攻撃(地面から岩飛ばし&天井はりつき)がすげー厄介なんですよね

ということでほんとイラつくステージですね…()


アムチもリキャスト運ゲーなんですけど、まあ少なくともハズレ1個減った感あるので良い感じ

そもそもFoとアムチボスは相性良いので…あと死ぬリスクが無いってのも大きいですね



アリーナとディバイド行きたい感もありますが、週末はエンドレス頑張ろうかな

といいつつアリーナ多少は行きます()

FoPh向け全テク比較的な何か とマスカ練習話

Foばなし
04 /16 2020

最近ブログの更新頻度低下してますが、特別書くようなことがないっていうだけなので…()


先週からディバイドの頻度は下がりまして、バトルアリーナに入り浸ってます

Cまで落ちていたのでレジェ戻ししつつ、新環境を楽しんで…?おります
ARがだいぶましになった感あるので以前の環境よりは良いかな…?と思うが東京と火山昼やばいだろ…()



で本題なんですが、FoPhで使えるテクを色々考えております

主な理由としては記事の後ろでも話してるマスカレーダですね
あとは単純に選択肢が広がることによってなにか新しい動きが出来たらいいな的な

そこから発展して、一旦全テクニックの情報をまとめてみようか!って感じです

ぶっちゃけwiki見ればわかる内容なので、知ってる人は知っている情報(というか自分が知らなさすぎるだけ)


まずは各テクニックのデータです(参考:wiki)

テクニックの威力とテックSCとシフドリ込みのチャージ時間、消費PPを載せています

・威力は表記のまま、チャージ時間は0.5倍、消費PPは0.7×0.9倍
・カスタムのメリットデメリットは一番良い値を使用
・かっこ内の数値はフレイムテックSC、ボルトテックありの場合



FoPh炎

FoPh氷

FoPh雷

FoPh風

FoPh闇

FoPh光


状態異常用としての運用は考慮していないので注意してください(ラフォとかサゾとか)

これ単純に数値だけ見るとおかしなことになってしまうので、実際の挙動とかわかってることが前提になってます



↓細かく書くの滅茶苦茶面倒だったので適当に感想言ってます


にしても炎弱すぎません…?()

もちろん挙動の違いとかあるんで単純に比較はできませんが、カタログスペックがだいぶ酷い
ほぼ同じチャージ時間で威力もPPも上の雷に完全に負けてますよね

とはいえフォイエは優秀なテクニックだと思いますし、イルフォも特定の状況でめちゃつよなのでその限りではないですが…


氷はバータが意外にも優秀ですね
ギバ、サバは数値的には良いのですが、挙動に一癖あるんですよね

数多ラバの性能がかなり良いので許されてる感はある


雷はほんと強くなりました
特に消費PP軽減後に適用されるボルトテックとの相性抜群で、驚異のPP効率となります
チャージ時間も全体的に軽くて隙が無い感じ

あとギゾが本当に強すぎて、だいたいギゾしてればいい感じになってます


風はザンバ以外ほぼ使わないですね
集中カスタムに消費PP軽減効果がついてるので、そもそも威力カスタムにあまり向いてない気もします
実際数値的には雷テクに見劣りする感じありますよね

打ち上げ、集敵など変わった挙動が多いのでそういった用途がメインとなるか


闇はメギド、ギメギ、サメギが優秀ですが範囲攻撃が実質メギドだけみたいになってるのつらい
なんとなく氷テクに似た感じはある

にしてもギメギはほんと座標テクとして破格の威力ですね


最後に光ですが、イルグラの王道を往く圧倒的王者感w
ラグラもやはり強いですね
グランツもロック箇所必中でこの数値ってずるいですよね

多分全テク使い道あって使えるの光だけ



で実際にいくつかロックベアで測定してきました
フレイムテックSCないです

(20s静止で適当に1回ずつなのでガバガバなのはご理解)


グランツ3m
ラフォ3m
ギフォ3.4m
フォイエ3.4m(効率)
零ナザン3.5m
レフォ3.6m
サゾ4.2m
ラバ4.7m(数多)
バータ4.8m
イルグラ5m
イルバ5m
レバー5m
ギゾ6m
フレアイルグラ6m
フレアイルフォ6.2m
零ゾン7m
フレア零ゾン10.6m


ギフォ、サゾ、ラバはカウント終了後にも残ってるので、出しきればもっとでると思います

ラゾンデは下に当たり判定があるらしく、どうやっても熊の腕に当たって2.3m(なので4.6m相当)

イルフォはノンカスです
フレイムテックSCあればかなり伸びそうだけど、17秒ぐらいでPP切れたので100%PP持たないです


やはりギゾが飛び抜けて強いですね
イルグラもマスタリなしでこのダメージなので、対単体性能としては間違いなく最強クラス

あとバータとレバーが予想外に強かったです


こう見るとやはりFoPhはDPS低いですね

長期戦になってきたり、移動が多いクエストだと話は変わってきますが、基本的に短時間で決めたいボスには弱い



一応元ツイです↓





(´・ω・`)そして輪舞へ向けて絶賛練習中のマスカレーダです






別に倒すだけならどうってことは無いんですが、TAとなるとかなりきつい…

あと遺跡のオメガヒューナルなんかと違ってバリアがあるので、ある程度手順を考えておかないとめっちゃ時間かかるんですよね


いまFoPhでの最速が上の2:53です

マスカレーダ全然やってないんで画像の177が最新…つまりマスカレ初心者?なのです

因みに輪舞のマスカは概ね150程度と言われています


エターナルな動画見てみると、おおよそFoEtが2分、FoPhが2:40ぐらいみたいです(ただしこちらは開幕複合を入れることが出来る)


(´・ω・`)マスカレで棒立ち出来るFoEt強すぎません…?


あまりにも戦法が違い過ぎて何一つ参考にはならなかった(´・ω...:.;::..

そもそもの火力が高いのと、安定して複合出せるのとFoPhでは使えないテク使えるのが強いですね
あとFoPhはフレアSCとの相性が微妙なので、その点でも差がついてしまっている感はあります


一応意識していることは、テクを使う順番ぐらいですね

といっても強いものから順に消化といった感じ


あとは立ち回りの問題かな

マスカレーダの部位倍率ってコア無属性1.2と光1.2以外全て1.0みたいなんですよ

なので下手にコア狙ってバックステップされまくるよりも、上手く棒立ちさせてとにかく攻撃当てる方が強いんじゃないか…?的な


被弾無しは…うんまあ()


(´・ω・`)なにかアドバイス的なものあったらお願いします

(´・ω・`)輪舞の進捗でございます

エンドレスばなし
04 /11 2020





Foでの輪舞もまあまあ慣れて来まして、7分前後もちこしからの猛者ラインまでは行けるようになりました

装備まわりはもう自分の出来る限り最大限の構成なので、あとは攻略手順を確立しつつミスを減らしていくのみです



因みに今現在のステはこんな感じです



基本的にシフドリ+チム木+シフタの状態を維持しているので、ステは7092で時限込みだとオメガ7187、地球7142です
チム木かシフタが切れると6605~6611まで低下します(両方切れると6204)



ステータスの内訳はこんな感じです↓

ステ20200411

ユニットの構成確認の為に適当に作成したので見辛いですが、青文字が基礎ステに加算されるものです

リアのグランドテクニックは次の移植パス交換が出来次第移植予定です
…7sリバレイト作らないといけないんだよね()

アームとレッグは結構頑張ったんですが、実はFoメインに据える予定じゃなかったのでマーク系入ってない…
と言っても8s無理だし、レヴリーがジョイオになるぐらいでステはさほど変わらないのだけど

因みにリアはアスエテマナクラグレースのラピシャを生贄に捧げましたので豪華なOPです

レッグをリバレイトにしたい気がするけども…って感じだけど、現状とてもバランス良い感じなのでどうしようかなぁ


あんまりこういう細かいところまで紹介しているところも無さそうだったので、何かの参考になればと思います



あと何点かFo的輪舞のポイント的な何かのメモです

・ラバータは上下方向の範囲が広い
これ特に滞空Foの場合使えるテクニックなんですけど、ラバータって上下方向にもそれなりの範囲でヒットするみたいです
なので段差が多いところとかでかなり便利な感じ
あとはゴーレム相手に滞空ラバで頭上から攻撃するのも結構いい感じです

よく日本海とか女王マップで浮きながらラバしてます


・採掘場跡の高台
道中はギゾで良いんですけど、3エリア目の高台は開幕バルバにレザンすると裏のギルナス毎倒せます
その後は裏のギルナス側でレザンすれば良い感じにダーカーを吸えます
ラストはニフタしてから入ると良いです


・ナベチの雑魚にまぎれている魔物種
後半なーんか敵が集まってこないなぁ!!?って思ってたら、あそこオメガ犬がまぎれてるんですよ
(確かに魔物種の出現音はしていた)

なので追憶とは違い、後半開始時にニフタしておくといい感じかもしれない

因みにダーカーとは敵対しません


・ヴァーダー
肩越し零サフォで正面から登れるのはわりと有名な感じありますが、そのまま待ってると主砲出してきます
主砲破壊後にバーランかフレア零ゾンで倒しちゃうのが多分一番早い


・アムチ
ハズレステージですが、1周目は-10程度には抑えられます
グリュゾ、デッドリオンにザンディオンとフレアを使い、アンガにフォメルとバーランを使います

アンガ前半は雷+フォメルで、後半はザンバイルグラ+バーランで落とせます


・増えるステージ
採掘場跡、採掘基地、渓谷、ルーサー、リリチ、浮上、ベガス、月面、バトルアリーナ

固定は浮上は増えてるけどあとはわからんてぃす

浮遊とかもパターン化出来れば増えそうな雰囲気ある


・マスカレーダにフォメル

マグ無敵を信じろ…!




>あとギャルコスいいですね



Ouがギャル制服でBaは特攻服のやつです

袖まくってるのがとてもいい


なんだかんだイースターにディバイドにBAにチャレにエンドレスに忙しい感じはありますが、まあぼちぼちやっていきましょう

FoPhで輪舞始めた話とイースター

PSO2雑談
04 /09 2020

追憶はスティルパワーで3周踏破も出来そうですが、まあ特に称号も無いしとりあえず良いかなってことで輪舞へ





こちらもスティルパワーでさっくり1周出来ました

追憶と違ってシンプルなオーダーばかりなので、Phでの経験が十分に生きました


1周するだけなら何引いても大丈夫だと思うんですけど、やはり猛者(2周目IA2越え)はちょっと手間取りそう



※(´・ω・`)猛者いけました






今のところ増えるステージはきっちり増えてるので、いかにロスを減らすかって部分ですね

海岸、ヴァーダーはもうどうしようもないステージなんですけど、アムチとエルダーは頑張れば-10程度に抑えられそうです

ダブルはちょっと相性悪くて、バフでも来ない限り1回目のロケットキャンセル出来ないのでハズレですね
(Phだと起爆で片方、グランツでもう片方破壊出来るのでソロでもキャンセル可能)


こちらはまた順次進捗を報告していきたいと思います!


ロナー取得までが3ヶ月、フォロナーも3ヶ月ぐらいなので、エタロナもそれぐらいかかるかなぁ

平日は1日1トライ出来るかどうかなので、どうしても長引いてしまいます




そしてイースター2020!


おまえのせいで輪舞行ける回数減るんだよ…()

緊急orエンドレスor睡眠時間削るみたいになるんですよね


それはおいといてイースターですが、内容は去年と同じですね

なんかめちゃくちゃ重かった以外はやりやすいクエストなので良いですよね


集敵しやすい雑魚が多いので、Fo大活躍ですね!


一応自分がやってる動きなんですが、

エリア1
1,2湧き目(ピエロとか)→ レザン
3湧き目(でかいやつら)→ 横からフォメル
4湧き目(乗り物系)→ 開幕戦車にザンディオン

エリア2
1湧き目(ゾンビ)→ ニフタ、レザン
2湧き目(ダーカー)→ ニフタ、レザン
3湧き目(電車)→ 開幕ミラージュ、火力足りてれば突進移行で倒せる
4湧き目(トレーラー)→ 適当になぐって複合
5,6,7湧き目(一直線のとこ)→ レザン、フォメル
8湧き目(ハギト)→ バーラン

9湧き目(ベガスとか)→ 適当に殴る
ラスト→ 適当に殴る


とまあレザンオンラインですね
複合一瞬でたまりますし、ガンガン使っていきましょう

一応攻略みたいなこと書くと、


・リーゼス・ギドール
極端にHPが少ないので、開幕ミラージュでぶっ叩いて良いんじゃないかと思います
HP減ると大技に移行するみたいで、そうなると弱点丸出しなので殴り倒しましょう

ダウン時以外にドア壊すと普通に解除されるので壊しちゃダメですよ!!!!?


・トレーラーのとこ
普通に2体まとめた方が早いです
ぎりぎり4周目いけない原因はこういうところだったりするので、まとめることを意識していきましょう



あと S7:法護の与 とかいうテクパリ用SOPが出たみたいですね
効果はテクパリ時にHPを5%、PPを10回復だそうです

効果自体はまあ別にいいんだけど、使用者にとって法撃2とトレードするほどの価値はあるのか?という部分が肝ですね

法撃2とかのSOPって基礎ステに加算なので、シフタ、シフドリ、チム木の対象に含まれます

その場合、全部併用で107.7相当のSOPとなります(50*1.5*1.2*1.197)


まあユニットのSOP入れ替えは安いので、行くクエストに合わせて変更もありっちゃありですね



あとこんなん拾いました



シッドストリッド欲しいなぁ…って1年前の超界リリーパの頃から言ってる

因みにこれ含めて超界産迷彩はデサントの泥品ですね


まあ開催期間短いですし、積極的に参加したいですね!






以下は前々回の記事のコメントを読んだうえでの感想的な何かです

この記事↓のコメントを読んでもらうと流れがわかります
PhとFoPhを両方やって思った事


全然ネガティブな内容ではなく、真面目にPhとFoについて語ってみただけですので安心して読んでください!


以下感想です↓


メインFoの意見に対してメインPhの立場からコメントしてくださった感じだと思うんですが、どちらにせよダメージだけ見るのは微妙かなって思います
熊でのダメ比較ってぱっとみ分かりやすいんですが、実際どうなのよ?って部分有るので自分はそこまで気にしてないです…

(そもそも熊静止だとカウンター出来ないですしFo有利ですが、逆に攻撃の激しい場面なんかだとPhの方が有利になると思います)


それと仰る通り操作する人の技量次第で状況は変わり、変な話Teより火力の出ないPhもFoもごまんといるわけです

だから個人的には一概にどっちが強いとか言えないと思うんですが、やはり後発のクラスなだけあってPhの方が優秀な挙動とスキルが多いですよね
かたやFoは初期クラスですから、こればかりは仕方ない部分もあるでしょう
それに関しては今後の調整に期待といったところです(実際空中スライドの実装で、Foの環境は相当変わっています)


重要なのはPhとFoそれぞれの特性や得意不得意をしっかり把握して動けるようになることではないでしょうか

準備含めてそうなるまでに時間がかかる…という点では確かにFoもPhも敷居が高いかもしれませんね
特にFoはメインの攻撃手段であるテクがカスタムありき、みたいになってますし…


因みにPhが器用貧乏っていうのは、手放しに万能!と言えるものではない…といった意味合いなのかなと思います
扱いを間違えれば、それこそ各専門クラスの劣化になってしまいます


あと因みに程度ですが、炎弱点に対してイルグラ~みたいな話があったので細かい話をすると、これまた相手と状況によるんですよね
大抵の場合炎テクより光テクやラバの方が挙動も含めて強いので、無理に属性合わせると逆に威力落ちるパターンみたいなのもあります

それこそロックベアにフォイエやギフォ使うか?って言われたら自分は使わないです(もっと言えば空中が安置かつ弱点必中のSクーゲルしますが)
これはもちろん炎弱点に限った話ではなく、例えばディアモス相手にイルグラが悪手かと言われたら必ずしもそうでもなくて、氷1.2倍、光1.0倍でコアが2.0倍なので、多くの場合使うテクより安定してコアに当てられるかどうかが重要だったりします

もちろん言いたいのは脳死イルグラとかに対してだったとは思いますが、一応補足的な何かを…


FoとPhはロッド使いまわせますし、好き嫌いせずに色々やってみると新たな発見とかあるかもですね!



テク職はシフタの重要度が上がってきている…?的な何か

PSO2雑談
04 /06 2020

先日FoPhで追憶にリトライしてきました






たぶんあと数回やれば3周突破いけるんじゃないかなぁ…?

例にもれずだいぶ死んだし、3周目20%マガツとかひいちゃったのでそれさえ改善できればってところ


ぼちぼち輪舞に取り掛かりたいんですが、ディバイドもやらなきゃなーってことで手を出せていません




で今日は個人的に情報を整理したいのもあって、テク職におけるシフタの話をします!

たかがシフタ…なんて思ってるとかなり損してますよ?的な話です



※もちろん打射の場合も当てはまると思いますが、影響度合いが異なるので参考程度にお願いします



まずシフタの効果ってご存知ですか??


シフタは武器、ユニット、料理を除いた基礎ステータスを19.7%アップさせる効果があります
(Teのシフタアドバンスがある場合、19.7% × 1.25 = 24.625%となります)


基礎ステータスって何ぞや?って話ですが、種族+クラスで決まる素のステータス、スキル、マグ、ステ上昇ユニSOPを合計したステータスのことです


例えば自分の場合、

素901 + スキル205 + マグ200 +S7法撃2 50 = 1356

が基礎ステータスとなります

素ステに関しては有志による検証結果が出ており、上記の値はニュマ子FoPhの法撃値です


これにシフタを使うと、1356 × 1.197 = 1623 となり、法撃が267上昇することになります

テクでの威力に換算すると、3,4%ですかね

Foはスキルでかなりステ盛れるので上昇する量が少し多いです



そしてシフタと同じ効果を得られるものがあり、シフタドリンクチームツリーの攻撃アップの2つです

シフタドリンクは50%、チム木は20%アップします

1356 × 1.5 = 2034 (+678)
1356 × 1.2 = 1627 (+271)

実はこれらの倍率は全て乗算でのるので、複数併用すればするほど個々の上昇量が増えます

1356 × 1.197 × 1.5 × 1.2 ≒ 2921 (+1565)

個別の上昇量の合計が1216なので、349も差が出ています


シフタに限った話をすれば、

1356 × 1.5 × 1.2 = 2440 なので、シフタ単体で481も上昇します

これは威力換算でざっくり7,8%となりますので、目に見えてダメージ変わってきます


因みにFoの様にスキルでステを盛れない場合、ステが1000~1100ぐらい?になるので2,3%下がりそうです

また、打射法での攻撃とテクニックでの攻撃で計算方法が多少異なり、より影響を受けるのはテクニックです



これから分かる事が2つありまして、

シフタの影響が大きくなっている
シフドリ弱プレの差は思ったより小さくなる

となります

特に、基礎ステ部分を盛れるとより影響が出てきます



シフドリ上方が来てほとんどの方がシフドリ使うようになったと思いますが、その場合実質シフタも強化されたようなものとなります
チム木併用でさらに効果を伸ばせます

なので装備のOP気にするのはもちろん大切な事なのですが、それと同じぐらいシフタも大切ですよね!


シフタ維持ってとても手間で大変なんですけど、シフタ維持が出来る=操作に慣れて余裕がある、だと自分は思っています
そういう意味でも、シフタ維持していくことはメリットなのかなぁと思います

もちろんあるならそれが一番です!!!

SOPの1%差に拘ってシフタはかけてない、ってのはちょっともったいないかなぁと自分は思います


因みにテク使えるクラスの場合は、数多シフタをノンチャが早くておすすめです
それ以外のクラスは頑張ってガスト派生してください…



それから弱プレとの差なんですが、実はこれがきっかけで今回の記事を書きました

まずは以下をご覧ください





最後のツイート不等号逆ですね()
正しくは「シフドリ<弱プレなのはいいとして」ですねすみません


情報を整理してみます

前提として、FoPhでチム木ありギゾンデです



シフドリ VS シフドリ+シフタ

法481差で、威力が約7.5%差


弱プレ VS 弱プレ+シフタ

法321差で、威力が約5.7%差


シフドリ VS 弱プレ

法814差で、威力が約4.8%差


シフドリ+シフタ VS 弱プレ+シフタ

法974差で、威力が約3%差



どうでしょう?

注目すべきは、シフドリ弱プレの差が3%前後まで縮まるという部分ですね

盛りに盛って3%なので実際は4%前後となりそうですが、これぐらいの差ならもうあらゆる攻撃に乗るしおまけ効果が付くシフドリで良い気がします

ただし威力だけ見れば弱プレの方が強いことに変わりはないので、クエストに応じて変えていくのが最適ではあると思います


これ注意してほしいのが、テクニックはステ盛りの影響を大きくうける点です

恐らく打射の場合はここまでにはならないと思います
詳しくは熊殴って比較してみてください


※後から気付きましたが、検証で使用した武器が高倍率(34.3%)のスティルなので、リバレイトだともう少し差が大きくなりそうです
(ステが上がれば上がるほど倍率の高さが影響してくるため)




一応おさらいとして説明すると、エネミーは打射法と属性倍率が部位ごとに設定されています

また武器に付いている属性値は、武器ステ×属性値(%)としてダメージ計算時に上乗せされます
(打撃3000の武器があるとして、炎60なら1800上乗せされる)

この属性値部分のステータスに属性倍率がかかるので、例えば炎弱点なら1.2倍の2160となります(360差なので、威力にすると概ね5%前後)

なので打射は武器ステータスが大きくなればなるほど、属性一致させた時の恩恵が大きくなってきます
(ややこしいので省きましたが、Hrタリスやペットの法属性攻撃も同様です)


一方のテクニックは、武器の属性値を無視した属性値100の攻撃となります
(打射は 武器ステ×属性値(%) が属性部分ですが、テクニックは攻撃そのものが属性部分として扱われる)

なので弱点属性のテクで攻撃すると、上乗せされた一部分を1.2倍ではなく単純にダメージが1.2倍になります


つまりテクのダメージは如何にステを盛って弱点を突いていけるか…ということになります

Foの敷居が高いのってこういう部分なんだろうなぁ…



部位倍率と弱プレに関しては過去に記事にしていますので、詳しく知りたい方は読んでみてください

火力を出すために重要なことはなにか






因みにシフドリ飲むメリットはおまけ効果だけではなく、他にもあります

・解式PAの威力アップ
・フォトンブラストの威力アップ
・マグの威力アップ
・レスタの回復量アップ


個人的にはレスタの回復量アップがかなり嬉しくて、法7000のチャージで1900、ノンチャで600ぐらい回復します

フォトンブラストはステ上がれば威力上がるってのは間違ってないんですが、弱プレ乗せられるのかとかはわからないので微妙です


とここまでシフタシフドリ褒め称えてきましたが、懸念点があります

それは基礎ステータス以外の部分で大きくステータスが伸びた場合です

最初に説明した通り基礎ステータス部分にしか乗らないので、例えば武器ステが伸びれば伸びるほど効果が薄れて行きます


まあそうなるのはまだまだ先の話でしょうが…



長くなってしまいましたが、シフドリ飲むならシフタも維持したほうがいいですよっていう話でした

なにか認識間違いとかあれば指摘してください( ;∀;)

PhとFoPhを両方やって思った事

PSO2雑談
04 /04 2020

一応PhとFoPhでフォロナー取れたので、PhとFoPhの違いについて触れてみようかと思います


v(´・ω・`)v やっとFoPhフォーエバー達成



というのも、数あるFoのサブクラスの中で、FoPhだけはPhの劣化という印象を持たれている方が多いのではないでしょうか?

しかし実際やってみると全然そんなことはなかったので、少しでもFoPhの強さが伝われば良いなと



1.Phについて

現状、環境トップと言われているクラスですね

回避性能の高さや打射法まんべんなく扱えるということで、大抵何しても強いです

特に対多数にめっぽう強いですが、単体ボスやレイドが苦手です


戦闘スタイル的に、エンドレス適性がめちゃくちゃ高いです



2.Foについて


2019冬のアンケートで堂々の満足度最下位を叩きだしたクラスです!!!


まあどの期間での話なのか良くわからないのであれですが、とてつもなく評価が低いんですね

考えられる理由としては、

・昨今のクエストは攻撃が痛すぎる
・スキルツリー複数前提なんでしょ?
・テクカスとか良くわかんない
・Fo放置されてるけど調整いつ入るの?
・すそPh

みたいなところですかね?(適当)

実際はそうだったりそうじゃなかったりするんですけど


また現状はサブクラスがTe,Ph,Etの3種類から選べて、それぞれ戦い方が異なります



3.PhとFoPhの違いについて

ここからが本題で、FoのなかでもFoPhにフォーカスしていきます


Phはテク軸で打射も扱える万能職です

そんなPhのスキルを導入し、手数と機動力に特化させたのがFoPhです
テックSCのせいで相対的にフォトンフレアSCの価値が下がってしまうというデメリットがあります


Phの特徴は主にステルステック、マーカー、カウンターですかね
ゲシュペンストという強力な防御スキルも備えています

一方のFoは複合テクニックとスライド移動があります


実際Phやるとわかると思うんですが、強いんですよ

上記のスキル全てがめちゃくちゃな性能してるんですよね

だからある程度Phやった側から見ると、Foとか複合あるけどそれだけじゃん?って印象をどうしても抱いてしまう

更にサブPhにすると、いやもうそれPhで良いじゃんwってなる


しかし実際にFoPhに触れてみてわかったのが、似ているようで実は違うということでした




まずテクニック発動に関してです

Ph→ステルステックで発動前無敵
Fo→発動前テクパリ、発動後スライド移動(空中)


これだけで操作感とか立ち回り全然違うんですよね


零ギグラみたいな例外はありますが、基本的にはFoのスライド移動の方が機動力は高いです
(更に一念滞空あると立体的な立ち回りにする事も出来ます)

Phは必ず足が止まってしまうので、乱戦でそこを狙われると結構厳しかったりします


言ってしまえばFoPhは落ち着きがないです

特にサブPhの場合は移動に関する制約がないですし、テックSC+ボルトテックによる圧倒的燃費と機動力があります

Phは機動力こそ高いですが、カウンターを取る立ち回りをしようと思うと、意外にも落ち着いてるんですよね


じっと構えてカウンターしつつテクを叩き込むPhと、絶えず動き続けて攻撃を叩き込むFoPhといった感じです



それからダメージの出し方

Ph→各種攻撃でマーカー、ギアを溜めて起爆
FoPh→複合、フレアSC


これも真反対な性能をしています


Phはマーカー起爆が最大の特徴で、対多数にめっぽう強い理由でもあります

ただ最大の弱点として、Phは短時間で高ダメージを出すのが苦手なんですよね


一方のFoPhもといFoは逆に複合とフレアSCによる瞬間火力に優れています

そこそこの回転率でHrタイムフィニッシュ並みの火力を出せるのは強いです
(が、無防備になるといったデメリットも当然ある)

これはエンドレスをやってて一番感じた違いでした



ひとまず大きな違いとしてはこんなところでしょうか


ただ、やはりPhの方が優秀なスキル多いんですよ

ウェポンボーナス、ゲシュペンスト、ステルステック、ジェルン…と威力部分をシンプルにまとめた代わりにそれ以外のスキルが豊富です

一方のFoは本当に威力に関わるスキルしかなく、その威力スキルも細分化されててSP足りねえよ!っていう状態


肝となる複合も無防備になってキャンセルも出来ないという

ファントムタイムは無敵になるじゃないですか…


あとPhはしっかり武器3種使えるのに、タリスは使い道ほぼ無いですからね


だからそういうところですよね、Foの満足度が低いのって


とにかく自分が伝えたいのは、FoPhもといFoは強いです!

たぶんみんなが思ってるより全然強いです


ですが、現状根本的な部分で劣ってしまうところもあるので、それをPSや装備で補わなくては行けません


というわけでPhとFoPhの両方をやってみて思った事でした

はるから

PSO2ブログでしたが、ゲーム全般の話題を書いていきます('ω'`)

主にPSO2、NGS、ブルプロ、アズレン、APEX辺りになるかと思います


Ship1 共用民 ハルカラ

総プレイ時間→16000時間ぐらい

基本的にB208に居座っているvita民最古参のPS4勢でしたが、いつからかPC勢になり共用ブロックから追い出されました('ω')
(vita版サービス開始日にスタート)

装備作ったり、自分なりの見解をまとめた攻略だったり、PSO2とは全然関係ないひとりごと垂れ流してます

エンドレス勢です!!!


2019/12/16
PS4でフォーエバーロナー獲得!(Ph)

2020/3/30
PS4でFoPhフォロナー

2020/6/6
PCでFoPhエタロナ!!!


アズレン 若松
指揮官レベル 110
大艦隊「はむちゃんず」の司令やってます('ω'`)

APEX シーズン7に始めたガチFPS初心者

ブルプロ oβtやって虜になりました

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